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vendredi 20 février 2015

Stratégie et Poker !

Stratégie et Poker !

Bienvenue à tous sur Débutant au Poker !
Débutant au Poker vous apprendra à bien jouer au poker Texas HoldEm, des règles de bases aux stratégies plus complexes. Les explications sont simples et directement applicables sur vos parties online ou pour plumer vos potes le jeudi soir (ou enfin gagner au strip poker).

(Flickr - lawrencechua)
Bon amusement !
Jouer comporte des risques : endettement, dépendance...appelez le 09-74-75-13-13 (appel non surtaxé)

Tactiques essentielles

Tactiques essentielles


Si vous ne devez retenir qu'une page de conseils, vous lisez la bonne page !

Gérer sa Bankroll

La Bankroll est la somme d'argent que vous vous autorisez à jouer au Poker.
Le Poker est un jeu d'argent ET un jeu de hasard, gouverné par des lois de probabilités. L'une des lois statistiques, appelée "variance", explique que vous puissiez enchaîner des bonnes séries, mais aussi des mauvaises séries de défaites, sans changer votre manière de jouer (séries de "chance" et de "malchance").
Il vous faut donc une "marge" quand vous jouez au poker, et ne jamais jouer trop d'argent sur quelques parties, au risque de tout perdre tous vos gains !
(Tehen - Flickr)

Les entrées de vos tournois (MTT, Sit & Go...) ne doivent pas coûter plus de 2% de la somme totale que vous possédez.
Donc, avec 100 euros de Bankroll, ne jouez pas de tournois dont le buy-in est supérieur à 2 euros !
Si vous jouez en Cashgame, vous ne devez jouer qu'aux tables sur lesquelles vous possédez au moins 30 fois la cave. (Une cave = 100 fois la grosse blinde)
Avec 150 euros de Bankroll, limitez vous aux tables avec des blindes à 5 centimes maximum (NL5).
Si vous ne respectez pas cette règle :
- vous risquez de faire faillite (0€ de bankroll)
- vous serez tendus, et ne jouerez pas votre meilleur poker (patient, régulier, etc...)
Lisez cette page pour plus de détails.

La patience

Attendez d'avoir un bon jeu et (ou) d'avoir une position intéressante avant de rentrer dans un coup. Ces moments favorables sont plus rares qu'on ne le pense.
Débutant au poker vous aidera à les exploiter et à les rentabiliser.
Une erreur classique du débutant est de jouer beaucoup (trop) de mains, et de voir ses jetons disparaître petit à petit.
 
Lisez cette page pour plus de détails sur la sélection des mains.
Lisez cette page pour plus de détails sur les positions favorables.
(Flickr - Declicjardin)

Etudiez le jeu de vos adversaires

Etudiez la façon dont vos adversaires jouent pour vous y adapter
- adoptez un type de jeu qui vous convient
- devinez le type de cartes que vos adversaires peuvent avoir en mains (mains faites ? attendent-ils un tirage ?)
- utilisez la 
panoplie de coups disponibles pour déstabiliser vos adversaires : vous devez perdre peu de jetons lorsque vous êtes perdant, et en gagner beaucoup lorsque vous ramassez le pot !
(Flickr - Clic_reel.com)

Concentrez-vous sur les jetons, pas sur les adversaires

Votre tas de jetons doit augmenter plus vite que celui de vos adversaires, même si vous jouez moins de coup qu'eux. 
Couchez les mains que vous savez perdantes, et ne bluffez que peu/pas, contrairement à ce que l'on pense du Poker. Concentrez-vous plutôt sur la lecture du jeu de vos adversaires.

Soyez l'agresseur

Le Poker Texas HoldEm est un jeu d'agression. "Miser c'est mieux que suivre", car
- vous contrôlez la taille du pot à VOTRE guise
- vous gagnez des informations sur la force des adversaires (en fonction des mises/temps de réflexion, etc...)
- vos adversaires se coucheront parfois alors que vous n'aviez pas forcément la meilleure main

Maîtrisez les cotes

Connaître les probabiltés et les cotes est nécessaire pour être un joueur gagnant à long terme.



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Les règles du Poker

Les règles du Poker



Nous ne parlons ici que du Texas Holdem (No limit).
Le jeu se joue avec 52 cartes (du 2 à l'As, quatre couleurs, sans joker)

Principe de base :

Chaque joueur a 2 cartes en main. Il les voit, mais ne les montre pas aux autres.
(Flickr - Maorix) 
A chaque main, il y a 4 tours d'enchères, où le distributeur de cartes ("dealer") dévoile 5 cartes sur la table, que tous les joueurs voient. Sur la photo ci-dessus, les 2 cartes supplémentaires sont celles du joueur, que lui seul voit en cours de main.
Le but est d'avoir la meilleure combinaison possible de 5 cartes, sur les 7 cartes disponibles (2 dans la main, 5 sur la table). Les cartes sont prises indifféremment dans la main et dans les 5 cartes centrales. Le vainqueur du tour emporte la totalité des mises jouées.
Le vainqueur de la partie est le dernier joueur à qui il reste des jetons. 

Les règles détaillées :

Si vous n'en êtes pas familier, voici une page expliquant en détails le déroulement d'une main au poker.
Trouvez ici les combinaisons du Poker Hold'em, et leur valeur !

Pour la fin de la main, lisez "qui gagne le pot ?"  
Pour gagner, référez-vous aux tactiques et stratégies, et aux calculs de probabilités.

Pour les tournois :

Les montants des mises changent en cours de partie. J'ai fait un point sur la structure des blindes, dans ce lien. 
 
(Flickr - Philophoto)

Règles particulières :

Certains tournois/tables disposent de règles particulières. Apprenez les plus courantes, et trouvez la table qui vous convient le mieux !
Les annonces s'afficheront à
la prochaine actualisation de la page.
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Jouer au Texas HoldEm

Jouer au Texas HoldEm

En vidéo :
Revenez lire cette page, après avoir regardé un tour de table au poker. Après avoir regardé la vidéo, et lu cette page, vous devriez être familiarisés avec la structure d'un tour de poker.

Ante : à payer avant de distribuer les cartes

Au bout d'un certain temps de jeu, pour créer un pot important (et pousser les joueurs à entrer dans les coups), des "ante" devront être payées avant que les cartes ne soient distribuées (1/10e de la grosse blinde, environ).
Ceux qui n'ont pas assez de jetons pour payer, sont placés "all-in" pour le coup qui va se dérouler.
(Flickr - Edu)

Pendant le tour

D'abord, le "dealer" distribue deux cartes à chacun, faces cachées. Sur internet et dans un casino, c'est automatique. Un bouton symbolise de manière fictive le "dealer" parmi les joueurs. C'est une place très importante au niveau stratégie, car celui qui a le bouton va parler et miser en dernier quasiment tout le temps. Il aura donc plus d'informations que les autres joueurs.
   (le dealer, représenté par le jeton "D" ici)
Le joueur à la gauche du dealer est appelé "petite blinde" (="small blind" ou "sb", en anglais), et celui encore à gauche, "grosse blinde" (="big blind" ou "bb", en anglais). La grosse blinde représentera la quantité de jetons minimale pour jouer ce tour. Les mises, les relances, etc... devront forcément égaler (au moins) cette grosse blinde.
La parole est donnée aux joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre.

Tour d'enchères pré-flop

Le premier joueur à parler est le premier joueur après la grosse blinde.
Si un joueur relance (ou surrelance), le tour ne se terminera que quand tous les joueurs auront complété la somme de jetons nécessaire (ou mis tapis, pour celui qui n'a pas assez). Si personne n'a suivi l'enchère la plus haute, celle-ci gagne le pot.

Flop

Une fois ce tour d'enchères terminé, le dealer enlève ("brûle") la carte au sommet du tas de carte restantes, et dévoile les 3 premières cartes visibles de tous. Ces 3 cartes composent le "flop".
(Flickr - beaumontpete)

Un tour d'enchères commence

Pour ce tour, et tous les suivants, le premier joueur à parler sera la "petite blinde".
(Sauf en heads-up, où la grosse blinde parle en premier)
Si celui qui doit parler ne joue plus, le premier joueur encore en jeu à sa gauche parle.
Les enchères suivent les mêmes règles que les enchères préflop.
Le tour se termine lorsque tous les joueurs ont égalisé avec la plus grosse mise effectuée (ou couchés, ou mis tapis pour ceux qui n'ont plus assez)

Turn

Une fois ce tour de mises terminé, le dealer "brûle" la carte au sommet du tas de carte restantes, et découvre 1 autre carte, visible de tous.

Un tour d'enchères commence.

Les règles sont les mêmes que pour le tour d'enchères précédent.
La mise minimale est encore la valeur de la grosse blinde.

River

S'il y a encore plusieurs joueurs en jeu (à tapis, ou non) le dealer "brûle" la carte au sommet du tas restant, et montre la dernière carte du centre de la table (5 cartes sont alors visibles au centre).
(Flickr - maorix)

Le tour d'enchère finale commence

Les règles sont les mêmes que pour le tour d'enchères précédent.
La mise minimale est encore la valeur de la grosse blinde.

Showdown

S'il y a au moins 2 joueurs après ce dernier tour d'enchères (à tapis ou non), alors ils doivent obligatoirement montrer leurs cartes à tous. Celui qui a la meilleure combinaison de cartes gagne le pot.  

Pour préparer le tour suivant.

Les positions de "dealer", de "petite blinde" et de "grosse blinde", se décalent d'une place, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Les cartes sont battues (et coupées) entre chaque tour.

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Les combinaisons et leur valeur

Les combinaisons et leur valeur

Kicker :

Les victoires se comptent en regardant les 5 cartes les plus fortes. (combinaison + hauteur des cartes accompagnant ("kicker") ).
Si deux joueurs montrent une paire de 10, mais que l'un a une dame, et l'autre a une paire de 10 et un As, alors, celui qui a l'As gagne. Cette carte qui sert à départager, s'appelle le Kicker.

Les combinaisons possibles :

Voici les combinaisons de cartes, classées de la plus forte à la moins forte. 

La quinte flush

Elle est réalisée si 5 cartes se suivent et sont de la même couleur.
 est plus forte qu'une quinte flush

Le carré (="squad", en anglais)

Vous réunissez 4 cartes avec la même valeur. Le carré d'As est le plus fort, le carré de 2 le plus faible.
 

Le full (="full house")

Vous réunissez 3 cartes avec la même valeur + 2 cartes ayant même valeur (1 brelan + 1 paire). La valeur du brelan est prise en compte pour classer le full. Ensuite, celle de la paire.
 
est plus fort que
Lui-même plus fort que
 

La couleur (="flush", en anglais)

Vous réunissez 5 cartes ayant la même couleur (5 cartes de piques, 5 trèfles etc...). La carte la plus haute donne le vainqueur.
En cas d'égalité on regarde la 2e, etc...jusqu'à la 5e. Si toutes les cartes sont de pique :

(couleur, hauteur As)
est plus fort que

 (couleur, hauteur roi)
En cas d'égalité sur la carte la plus forte, la 2e départage, etc...

 (couleur hauteur As, kicker roi)
est donc plus fort que  
(couleur hauteur As, kicker Dame)
Attention, une couleur, ce n'est pas "noir" ou "rouge"...coeur et carreaux ne sont pas considérés comme de la même "couleur".

La suite (ou quinte, "straight", en anglais)

Les 5 cartes se suivent, mais ne sont pas de la même couleur.
La carte la plus haute donne la valeur de la suite. Notez que l'As sert à la fois pour les 2 types de suites  :
La première est la suite la plus forte possible, la deuxième, la suite la plus faible.

Le brelan (="3-of-a-kind", en anglais)

Vous réunissez 3 cartes de la même valeur :

 brelan d'As : le brelan le plus fort

brelan de 2 : le brelan le plus faible. 

La double-paire

Vous réunissez 2 paires. La valeur de la paire la plus haute départage les doubles-paires, et ensuite la 2e paire intervient, s'il y a égalité avec la paire la plus haute.

 est donc la double-paire la plus haute.
  

est battu par
 
   
Mais
 
est plus fort que
Si les 2 joueurs ont la même double paire, la 5e carte départage les 2.
  
(double paire AA+66, kicker Roi)
sera plus fort que
  
(double paire AA+66, kicker 9)

La paire (="2-of-a-kind", en anglais)

Vous réunissez 2 cartes ayant la même valeur. La paire la plus haute gagne, en cas d'égalité.
 Paire de 2 : la paire la plus faible
Paire d'As : la paire la plus forte

La hauteur(="high", en anglais)

Si aucune des combinaisons précédentes n'est réalisée, alors le joueur ayant la carte la plus haute gagne. L'As est la carte la plus forte, le 2 la carte la plus faible.
Attention, ce sont les 5 cartes les plus fortes qui sont prises en compte. Donc, par exemple, si le tableau commun donne un As et un Roi (commun aux joueurs), celui qui montrera la meilleure 3e carte (une Dame, par exemple) sera vainqueur. olekoala

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Les mises possibles

Les mises possibles

Au cours de la partie, un "pot" commun se constitue, que les joueurs tentent de gagner.
A chaque tour d'enchères, le joueur a le droit aux 5 actions suivantes
- faire "parole"
- coucher sa main
- miser
- suivre une mise d'un autre joueur
- relancer un joueur

"Parole" (="checker" en anglais) 

Action : Aucune mise n'est faite, la parole passe au suivant. (En "live", le geste correspondant est de taper 2 fois sur la table).
Attitude : Il marque (ou fait croire à...) une faiblesse (le flop ne vous arrange pas, etc...).
Un check au flop suivi d'un check au turn est un signe de grande faiblesse.

Suivre (="call" ou "limp")

Action : Le joueur complète le nombre de jetons nécessaires pour égaler la mise précédente et continuer à jouer le coup. 
Attitude : Souvent utilisé preflop, lorsqu'il devient intéressant de jouer des cartes suivies (78, etc..) pour essayer de décrocher un tirage (tirage couleur, tirage quinte). Suivre marque (ou fait croire à...) une faiblesse relative ("vous n'avez rien, mais vous pouvez avoir mieux par la suite").
(Flickr - .pixel.)

Miser (="bet", en anglais)

Action : Vous ajoutez des jetons au "pot". Tous les autres joueurs devront au moins égaler ce montant avant que le jeu se poursuive. Ceux qui ne le font pas sont "couchés", et ont perdu. 

Attitude : Miser montre (ou fait croire que...) vous avez un jeu assez fort.

Relancer (="raise", en anglais)

Action : Si une mise a déjà été faite, vous pouvez miser encore plus. Cela s'appelle relancer. La relance doit être au minimum égale au double de la mise précédente, dans le même tour d'enchères.
Attitude : Agressive, la relance est une preuve de (ou fait fortement croire à...) la force de votre jeu.
(Flickr - Rambis Photography)

Sur-relancer (="re-raise", en anglais)

Action : Surrelancer, c'est relancer une relance... La sur-relance doit être au minimum égale au double de la relance précédente, dans le même tour d'enchères.
Attitude : Très agressive, la sur-relance est une preuve de (ou fait fortement croire à...) la force de votre jeu. A pratiquer avec beaucoup de tact (et de parcimonie). Vous dites clairement que vous êtes sûr d'avoir mieux que les autres. J'espère pour vous que ce sera vrai ...

Passer / Se coucher ("fold", en anglais)

Action : Si vous ne souhaitez pas compléter avec le nombre de jetons demandés, vous vous "couchez". Les autres joueurs continuent jusqu'à la fin du tirage, mais sans vous. En "live", on pousse ses cartes, faces cachées, vers le dealer.
(Flickr - Tawcan)

Faire tapis (="all-in", en anglais)

Action : C'est miser tous ses jetons. Si un joueur qui a plus de jetons que vous suit et gagne, vous êtes éliminés.
Attitude : C'est évidemment la mise la plus agressive. Vous annoncez que vous comptez manger les jetons de l'adversaire, et que vous êtes sûr de votre coup (ou voulez le faire croire). Le all-in peut se révéler quasiment obligatoire dans certaines conditions (regardez ces tactiques)

Varier ses actions :

Variez votre jeu, sans quoi, les adversaires vous liront trop facilement. 
faites passer les autres quand vous n'avez rien.
récupérez plus de jetons, quand vous savez que vous allez remporter la manche.
couchez-vous quand vous sentez que le joueur en face a plus de jeu. 
Référez-vous aux tactiques pour savoir comment varier intelligemment vos coups.


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Qui gagne le pot ? Tout le pot ?

Qui gagne le pot ? Tout le pot ?

Qu'y a-t-il à gagner dans le pot ?

Les "Ante" et les jetons des enchères successives composent le "pot".

Qui le gagne ?

S'il y a un joueur qui a une meilleure combinaison, et est le seul à l'avoir, il gagne le pot.
Si plusieurs ont la même combinaison gagnante, ils se partagent le pot.

Tout le pot ?

Si le joueur était "tapis", il ne pourra pas récupérer, de chacun des adversaires, plus de jetons que son tapis initial (avant les ante)  
(Flickr - Tawcan)
Cela paraît compliqué ? Prenons un exemple !
Supposons que le pot contienne X jetons.
A la dernière enchère, il reste 2 joueurs : 
Le premier a un tapis de 10,000 jetons, le deuxième, un tapis de 5,000 jetons. Si le premier va à tapis, il met donc 10,000 jetons de plus dans le pot. Si le deuxième suit, il doit aller "à tapis", et engager ses 5,000 jetons. Mais il a mis 5,000 jetons de moins dans le pot que son adversaire.
- Si le premier joueur gagne (avec 10,000 jetons avant la mise), il ramasse tout.
- Si le 2e joueur gagne (avec 5,000 jetons avant la mise), il ramasse le pot avant la mise (X jetons), sa mise (5,000 jetons) et 5,000 jetons de son adversaire. Le joueur qui avait 10,000 avant la mise ne récupère que 5,000 jetons (ce qu'il avait mis de plus dans le pot que l'adversaire)
S'il y a 3 adversaires ou plus, le vainqueur remporte le maximum auquel il a le droit. Le deuxième prend, dans ce qu'il reste du pot, la part qui lui revient. S'il en reste, c'est le troisième qui peut y piocher sa part, etc... 

Egalité (="Split", en anglais)

Si plusieurs joueurs sont à égalité, le pot est divisé de manière équitable entre les joueurs concernés. Sauf si un joueur a misé plus qu'un autre (un adversaire a du mettre son tapis, comme dans l'exemple ci-dessus) : le joueur qui a misé plus récupère son "surplus misé", avant de séparer le pot en 2.



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La structure des blindes

La structure des blindes

En tournoi et en Sit & Go, pour éviter de s'endormir et/ou pour stresser les joueurs, la valeur des blindes augmente à intervalles réguliers (toutes les 9 ou 10 minutes, traditionellement).

A l'inverse, en "cashgame", vous vous installez quand vous voulez à la table, et le niveau des blindes est fixe.

Du coup, en tournoi (et en Sit & Go), si vous n'accumulez pas assez de jetons, vous risquez de vous faire "rattraper" par le niveau des blindes à payer. Si vous avez très peu de jetons de marge, vous serez "short" ("shortstack" = petit tapis), et vous devrez miser tout votre tapis pour effectuer une relance, avec le risque d'élimination qui va avec.

Turbo (ou semi-Turbo)

Dans les parties "turbo", les blindes augmentent plus rapidement (6 minutes, voire 3 minutes). C'est typiquement le cas des tournois de fin de soirée, avec beaucoup d'inscrits : cela évite que la partie ne se transforme en nuit blanche...

L'augmentation progressive demande une adaptation conséquente des joueurs :
Vous pouvez commencer un tournoi en jouant uniquement les belles cartes, pour éviter de vous faire éliminer sur un tapis hasardeux et précoce. Mais si vous restez passif trop longtemps, vous risquez de manquer de jetons (pour impressionner les autres, et/ou pour payer les Ante et les blindes).

Tactiques


La gestion de son tapis est primordiale. Référez-vous à la page spécialement dédiée.
Je vous invite à lire la partie tactiques, sur le type de table qui vous concerne, pour avoir une idée des stratégies rentables pour chaque moment de la partie.
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Règles particulières du Poker

Règles particulières du Poker

Recave

En cashgame et dans certains tournois, il est possible de revenir en jeu après élimination. Le joueur repaye un droit d'entrée (="buy-in", en anglais), et repart avec un nombre de jetons défini à l'avance.
En tournoi, en fonction de l'argent qu'il y a à gagner et du nombre de joueurs restants, il peut s'avérer rentable de recaver... Ce n'est pas juste/forcément être accroc...
Un tournoi sans recave est dit "Freezout".

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Types de parties

Types de parties

Il existe une grande variété de tables de poker : Laquelle convient le mieux à votre style de jeu ?

Le Tournoi Multi-tables (MTT)

Ces tournois accueillent le plus grand nombre de joueurs simultanément,  répartis sur plusieurs tables (le nombre à chaque table est fixé au départ), qui sont "cassées" et réorganisées au fil des éliminations. La finale voit s'affronter les derniers joueurs en lice, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un joueur, ayant récolté les jetons de tout le monde.
Seules les premières places sont payées. Y finir se dit "être ITM ("in the money").

Vous trouverez les tactiques ici et un cas particulier sur les tournois deepstacks, ici

Le Freeroll

La page consacrée aux Freeroll est dans ce lien.
Le freeroll est un cas particulier de MTT. Il est complètement gratuit, mais doté en argent réel.
C'est cela qui les rend si attractif, notamment pour le débutant : pour s'entraîner, si vous faites comme moi, pour se monter une bankroll sans déposer un centime dans une salle de jeux.

Vous trouverez les
tactiques ici

Le satellite / Le super-satellite

Les satellites sont identiques aux MTT. A ceci près que les dotations ne sont pas de l'argent réel, mais vous pouvez gagner une place dans un autre MTT, souvent très bien doté.
Par exemple, un satellite MTT à 0,5 euro peut offrir des tickets pour des MTT à 5 euros, aux dotations intéressantes.
(NB : S'il y a 10% de places dotées dans le satellite, et 10% dans le tournoi suivant. On suppose tous les joueurs du même niveau. Vous aurez 0,1*0,1 = 0,01  = 1% de chance de gagner quelque chose du 2e tournoi.)

Les tactiques du satellite sont celles du MTT.

Le Sit & Go

Les Sit & Go démarrent quand le nombre d'inscrits nécessaires est atteint. La structure ressemble la plupart du temps à une table finale de MTT. Par exemple, dans le mode "Quitte ou Double" (=DoN, pour "Double or Nothing", en anglais), Vous partez à 10 joueurs. Les 5 premiers sont payés (tous payés pareil, le double du buy-in), les autres repartent les mains vides.

Vous trouverez
les tactiques ici

(Double-Shootout, Triple-Shootout)

Le Double-shootout et le Triple-shootout sont des Sit & Go particuliers, car multi-tables. Comme tout Sit & Go, il démarre quand tous les sièges sont remplis (et pas à une heure fixe, comme un MTT). Celui qui gagne sa table atteint la finale, où il rejoint les vainqueur des autres tables voisines. Le tournoi s'achève lorsqu'un seul des joueurs a survécu. Le Double-shootout ressemble à un démarrage "en demi-finale".
Au "Triple-shootout", le vainqueur de chaque table atteint une des "2e tables", dont les vaiqueurs atteignent la finale. Là, le vainqueur final est connu. Le Triple-shootout ressemble à un démarrage "en quart de finale".

Vous trouverez les tactiques ici

Le Cashgame

Sur ces parties, vous vous asseyez et vous repartez quand vous voulez (...ou quand vous pouvez). Vous jouez directement votre argent. Les blindes sont fixes, et dépendent du niveau de la table à laquelle vous vous asseyez.

Vous trouverez
les tactiques ici 

Le nombre de joueurs :

Heads-Up

En "Heads-up" (Face-à-face) il n'y a que 2 joueurs. Dans ces parties, l'agression est la plus forte, et la plus rentable.

Short-handed

En short-handed vous serez, selon les salles de jeux, 5 ou 6 joueurs. L'agression est possible, notamment si vous avez la position.

Full-ring (9 ou 10 joueurs)

En full-ring ("anneau complet"), vous êtes confrontés à 9 à 10 joueurs. Autant d'adversaires que vous devez battre, à chaque tour, pour de décrocher le pot. Un jeu plus serré est donc souvent adopté.

Turbo or not Turbo ?

En "Turbo" (et semi-Turbo) les blindes augmentent plus vite que la normale.
(les blindes augmentent toutes les 10 minutes, habituellement ; là, elles pourront augmenter toutes les 6, voire 3 minutes).
Plus les blindes augmentent vite, plus vous devez être agressif : le "vol de blindes" sera nécessaire à votre survie. Consulter l'article sur la gestion de votre tapis.

Rebuy possible

Le rebuy (=recave) indique qu'il est possible de repayer son inscription, afin de revenir dans la partie avec un certain nombre de jetons. 
En tournoi, quand la partie est avancée, il peut être rentable de repayer son buy-in, pour entrer dans les places payées. Le rebuy reste un subtil équilibre entre une nouvelle chance de gagner, et un risque de perdre encore plus d'argent.
Un tournoi sans recave est dit "Freezout".

Le nombre de jetons de départ : Deepstack / Normal

En tournoi normal, vous partez avec un tapis valant généralement 50 ou 100 fois la valeur de la grosse blinde.
En tournoi Deepstack (="tapis profond"), ce nombre peut être multiplié par 10.
Quand le tapis diminue, on resserre son jeu en attendant les bonnes cartes (enfin, normalement).
Quand le tapis est grand, on va "voir" plus de mains : l'intérêt du Deepstack est donc d'aller voir des flops avec des mains plus "spéculatives" : par exemple, des cartes offrant des tirages (suite, couleur).
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